Televisão Digital Educativa

Modelagem de Conteúdos Interativos | Prof. Dr. Francisco Rolfsen Belda

Fábrica virtual interativa

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O protótipo cujo processo de desenvolvimento foi usado para validação do modelo de referência proposto acerca da produção de conteúdos educativos de televisão digital seguiu a forma de um sistema televisivo de aprendizagem com foco em Engenharia de Produção. Ele baseia-se em um ambiente virtual em três dimensões que simula uma fábrica modelo, com seus espaços temáticos seletivos dando acesso a vídeos sob demanda, com destaque para uma vídeo-aula interativa na qual o tele-interator tem acesso a conteúdos complementares sincronicamente relacionados às informações apresentadas pelo professor, além de conteúdos extras associadas ao tema. Também se incluiu nesta aplicação a versão inicial de um vídeo-fórum que explora a oferta de conteúdos participativos, conforme descritos no modelo de conteúdo apresentado no capítulo anterior, mas ainda sem funcionalidades reais de gravação e submissão de vídeos.

A pesquisa exploratória realizada sobre referências de interação envolvendo conteúdos abrangeu programas de televisão digital veiculados internacionalmente (entre documentários interativos da BBC, serviços de notícias do canal Globo News, seriados multi-plataformas, aplicativos de escalação de times de futebol, canais de interatividade de televisão via satélite), além de outras referências difusas em programação interativa de televisão para internet (WeDigTV, Joost, Youtube, MTV Overdrive.) De forma geral, esses conteúdos mesclam formatos tradicionais de televisão, tais como telejornais, programas de auditório, filmes comerciais e videoclipes, e recursos inspirados em ferramentas de internet e computação, como janelas de bate-papo, intervenção com mouse e teclado, criação de comunidades, gravação e seleção de programas sob demanda, submissão de comentários e anexação de um vídeo a uma lista de favoritos, por exemplo.

Considerando os requisitos de projeto depreendidos do modelo estrutural de conteúdos, a aplicação concebida como objeto de prototipagem neste trabalho tem como características centrais sua ambientação audiovisual e a exploração de recursos interativos por meio de opções de navegação por espaços temáticos, seleção de conteúdos principais, complementares e extras. Buscou-se conceber um ambiente televisivo que combinasse recursos e formas de aprendizagem inspiradas, ao mesmo tempo, em diretórios de arquivos de internet, formatos de conteúdo de televisão, cenários de jogos de entretenimento e comunicações interpessoais por meio de redes de relacionamento social a partir de afinidades educacionais.

No que se refere especificamente às suas características midiáticas, o sistema perseguiu seis princípios centrais:

  • Imersividade, a partir de modelagens e animações tridimensionais que simulam o ambiente em que os conhecimentos retratados são aplicados;
  • Multi-linearidade, a partir de menus sumarizados (externos aos vídeos) e pontos de giro (internos aos vídeos) que remetem o usuário a conteúdos inter-relacionados;
  • Multimidialidade, a partir da combinação e emprego de códigos variados de comunicação, entre eles vídeo, áudio, texto e imagens;
  • Interatividade, a partir da participação e colaboração ativa dos usuários por meio de seleção de conteúdo, opção de percurso de navegação, teste de conhecimento, submissão de conteúdo audiovisual, entre outros;
  • Flexibilidade, a partir de sua adaptação a diferentes sistemas e suportes midiáticos e adequação a variados dispositivos de recepção, inclusive portáteis;
  • Acessibilidade, a partir da inclusão de mídias alternativas em texto, áudio, vídeo e linguagem de sinais para usuários com necessidades especiais.

Com relação à flexibilidade, a concepção do protótipo e sua arquitetura essencial prevêem a adaptação do sistema a plataformas diversas, de maneira que suas diretrizes possam ser desenvolvidas por meio de aplicações de televisão digital, internet e plataformas off line, como DVD, oferecendo alternativas de implementação. A adaptação do ambiente virtual para internet foi testada por meio de duas opções, com vistas à futura inclusão da fábrica interativa em ambientes de realidade virtual, como o Google Lively e o Second Life. Devido a restrições técnicas que exigiriam a descaracterização parcial do protótipo, optou-se pela conversão do ambiente da fábrica em um arquivo executável pelo navegador de internet gerado por meio do aplicativo Adobe Shockwave. A versão em DVD, de mais simples desenvolvimento, foi testada por meio de ferramentas convencionais de autoração, com armazenamento dos conteúdos complementares no próprio disco.

Considerou-se, nesse desenvolvimento complementar, a manutenção dos princípios de imersão, multimídia, interatividade, flexibilidade e navegação. Os resultados obtidos, no entanto, apontam para algumas limitações desses modelos baseados em internet – devido à baixa resolução de imagem e dificuldade de renderização de objetos complexos de mídia – e em DVD – devido à dependência em relação a uma mídia física, sem transmissão ou acesso remoto, e à insuficiência dos recursos de interatividade para exibição simultânea de mídias sincronicamente vinculadas, além da impossibilidade de extensão do sistema para utilização de canal de retorno. Alternativas para aprimoramento dessas prototipagens paralelas poderão ser testadas e avaliadas em trabalhos futuros.

A interface efetivamente desenvolvida para o protótipo usou uma modelagem gráfica tridimensional que reproduz a planta de um ambiente industrial cujas dimensões e arquitetura baseiam-se no prédio real em que funciona o Núcleo de Manufatura Avançada (NUMA), ligado ao Departamento de Engenharia de Produção da Escola de Engenharia de São Carlos (EESC). Esse modelo tridimensional foi desenvolvido principalmente com uso do software Light Wave, tendo como base uma interface originalmente criada como mostruário virtual do referido prédio, posteriormente aprimorado e ampliado para que assumisse as características de um ambiente integrado, em que se pudesse criar percursos de navegação, com acesso a áreas identificadas a partir de temas de interesse educacional.

Figura 19. Visão externa da fábrica virtual que serve de ambientação ao protótipo

A idéia fundamental consiste em que este ambiente virtual possa espelhar, por meio dos conteúdos midiáticos que abriga, parte dos conhecimentos explícitos mantidos pela comunidade de alunos, professores, pesquisadores e outros agentes que têm seus estudos, pesquisas e atividades acadêmicas, científicas e profissionais ligadas ao Núcleo. Dessa forma, o acervo de vídeos abrigados no ambiente de aprendizagem da fábrica virtual corresponderia a um conjunto de comunicações relacionadas a aulas, depoimentos, demonstrações, perguntas, respostas, entre outras classes capazes de suportar conhecimentos relacionados a essa área e que pudessem ser organizadas de forma inter-relacionada, considerando os vínculos temáticos e autorais que mantêm entre si e com relação aos diferentes espaços contextuais em que a fábrica estaria dividida, delimitando subconjuntos de conteúdo.

Essa concepção inspira-se, de maneira mais ampla, nos ambientes de interação proporcionados pelos jogos de estratégia de navegação, com fases ambientadas em espaços delimitados seqüenciados por entre os quais o usuário avança na medida em que conquista a permissão de passagem. Assim como os recentes ambientes de convívio virtual (em geral inspirados no jogo The Sims), esses espaços mesclam elementos do mundo virtual (acesso a dados remotos) com imagens inspiradas no mundo real (ícones de representação de conteúdos e avatares). Isso delimita a oferta e as opções de seleção de informações segundo a perspectiva espacial de visão do tele-interator, que muda e transforma-se, criando novas opções conforme ele avança em um ambiente de eventos audiovisuais, introduzindo um componente lúdico intrínseco de interação, ao se condicionar a exibição de conteúdos a um percurso de navegação controlado pelo tele-interator.

No caso do protótipo concebido para a validação do modelo proposto, o tele-interator experimenta a imersão audiovisual nesse tipo de ambiente com uma navegação interativa simulada por meio de percursos alternativos (correspondentes a vídeos de transição, feitos com animação tridimensional e acionados por controle remoto) que o levam a dois espaços temáticos internos que compõem o ambiente da fábrica virtual. Um deles foi intitulado Chão de fábrica, onde se localizam virtualmente as atividades de produção, por meio de máquinas-ferramentas, robôs e outras instalações mecânicas, conforme ilustrado na Figura 20.

Figura 20. Visão interna da fábrica virtual, no ambiente temático Chão de Fábrica

O outro ambiente temático que compõe a fábrica virtual é o Escritório de gestão, onde se elaboram projetos referentes à administração da produção, além de pesquisas e análises contextuais sobre economia, conforme ilustração da Figura 21. A partir de cada um desses ambientes temáticos da fábrica virtual o tele-interator pode acessar uma série de vídeos educativos e materiais complementares relacionados a conceitos e aplicações daquele setor.

Figura 21. Visão interna da fábrica virtual, no ambiente temático Escritório de Gestão

O conteúdo audiovisual produzido para este protótipo inclui aulas (que têm professores como protagonistas e cujo conteúdo é roteirizado de forma a proporcionar vínculos com materiais complementares), depoimentos (que têm pesquisadores como protagonistas e cujo conteúdo retrata de forma sintética uma pesquisa relacionada ao contexto do ambiente da fábrica), entrevistas (que têm profissionais especialistas como protagonistas de um diálogo contextualizado sobre temas de referência em sua área), perguntas e respostas (que têm alunos e professores como protagonistas e cujo conteúdo esclarece uma questão formulada sobre tema relacionado ao contexto), demonstrações (que têm técnicos e operadores como protagonistas e cujo conteúdo explica o funcionamento de máquina ou sistema computacional de produção) e reportagens (que tratam de aspectos gerais relacionados à profissão e à carreira de engenharia de produção).

Foram produzidos especialmente para a composição do espaço temático Chão de fábrica quatro episódios de demonstração sobre máquinas e processos industriais, referentes a: torno mecânico, fresadora ferramenteira IRC, retífica CNC, torno CNC, centro de usinagem e braço robótico, com gravações de máquinas operadas por alunos e pesquisadores ligados ao NUMA. Para a composição do espaço temático Escritório de gestão foi especialmente produzida uma vídeo-aula sobre técnicas de desenvolvimento de um plano de negócios. À aula seriam vinculados conteúdos complementares (em texto, imagem, animação ou vídeo) sincronizados aos tópicos abordados na exposição oral do professor, conforme critérios de classificação e vinculação definidos no modelo. Uma aplicação com esse efeito é ilustrada por meio da Figura 22, que apresenta uma tela de exibição de informações complementares acerca do professor a partir da vinculação das classes aula e currículo.

Figura 22. Tela ilustrativa de vídeo-aula com exibição do currículo do professor

A esses conteúdos exclusivos do protótipo foram associados outros vídeos criados pela Agência Multimídia de Difusão Científica e Educacional, conforme os mesmos princípios de estrutura de conteúdo descritos anteriormente, tais como entrevistas no formato do programa Em Debate, uma reportagem sobre a profissão e a carreira de engenharia de produção, além de depoimentos e questões. As diferentes classes de vídeo são identificadas em cada ambiente virtual da fábrica modelo por meio de ícones ilustrativos. O acionamento de cada vídeo se dá pelo controle remoto, através de navegação pelas setas direcionais.

Um detalhamento desse processo interativo é expresso no Relatório de Casos de Uso indicado no modelo apresentado no capítulo anterior, acerca das funções computacionais previstas em relação ao acionamento seletivo de conteúdos tomado como referência para o protótipo. Para efeito de ilustração, reproduz-se a seguir, em forma seqüencial, o fluxo básico de interação concebido para o protótipo, especificamente os segmentos que representam o seqüenciamento para a transmissão de mídias e conteúdos complementares da vídeo-aula, bem como a sucessão de eventos de interação participativa no vídeo-fórum (estes, todavia, não implementados no protótipo). Uma ampliação dos detalhes desse fluxo, incluindo o acesso a conteúdos condicionados (exibidos em função de um comando de acionamento a partir de um dos envios descritos), encontra-se no já referido Apêndice G.

  • Sistema transmite vídeo-aula
    • Envio de informação sobre o professor
    • Envio de informação sobre conceito
    • Envio de informação sobre livro
    • Envio de imagem de gráfico
    • Envio de imagem de esquema
    • Envio de imagem de fotografia
    • Envio de aplicação de teste de conhecimento
    • Envio de vídeo de reportagem
    • Envio de vídeo de entrevista
    • Envio de vídeo de demonstração
    • Envio de vídeo de pergunta
    • Envio de vídeo de resposta
    • Envio de vídeo de depoimento
    • Envio de aplicação de fórum
  • Sistema inicia vídeo-fórum
    • Tele-interator efetua login ou cadastro
    • Sistema exibe lista de categorias de vídeo
    • Sistema exibe lista de vídeos da categoria
    • Tele-interator busca vídeo em arquivo
    • Sistema exibe vídeo selecionado
    • Tele-interator grava seu comentário em vídeo
    • Tele-interator visualiza e edita dados dos vídeos

O roteiro que orientou o desenvolvimento real da vide-aula interativa com base nas possibilidades de vinculação e sincronismo de mídias conforme recursos da linguagem NCL teve por base um documento de referência criado a partir das especificações do modelo de conteúdo[1]. Esse roteiro estabelece etapas temporais em que a aula estaria estruturada, de forma que a cada etapa correspondesse uma série de meta-conteúdos que pudessem ser acionados de forma interativa, por meio do controle remoto.

Para isso, foram considerados também princípios gerais de roteirização de para mídias não-lineares, de forma a se estabelecerem seqüências alternativas e percursos paralelos de navegação através de um conteúdo principal com elos a outros conteúdos a ele subsidiados. Essa etapa de roteirização estabelece a “ordem dos conteúdos” e determina os “comportamentos dos links” oferecidos de acordo com uma estratégia comunicacional (GOSCIOLA, 2003, p.235), com base em previsões do roteirista acerca da relação interativa que deverá se estabelecer entre o tele-interator e a programação ofertada, de forma a condicionar as alternativas possíveis e prováveis de exibição por camadas de um conteúdo composto.

A primeira etapa corresponde à apresentação do professor e do tema da aula, estando relacionada à exibição opcional do currículo do professor. A segunda etapa introduz e contextualiza o tema principal, relacionando-se à exibição de conceitos, glossários e gráficos de apoio. A terceira e quarta etapas incluem informações mais específicas sobre o tema e, além de gráficos, conceitos e glossários, oferecem ao usuário link para download de conteúdos de internet citados na exposição. A quinta parte da aula refere-se a aplicações de plano de negócios e oferece ao tele-interator a participação em teste de múltipla escolha para avaliar os conhecimentos assimilados até então. O resultado do teste remete a textos explicativos sobre as informações relacionadas. Nesta etapa, o tele-interator ainda pode acionar a exibição de um vídeo complementar de demonstração sobre o uso de software para a produção de plano de negócios. A sexta e última etapa consiste na conclusão da aula, com oferta de um vídeo complementar que estende os conteúdos abordados. Pode-se, ainda, acionar as referências bibliográficas usadas para a vídeo-aula e outras informações documentais. Essa seqüência de eventos é detalhada no Quadro 16

EVENTO TEMPO VÍDEO-AULA (MÍDIA 1) COMPLEMENTO (MÍDIA 2)
Currículo Duração:

35 seg.

Intervalo:

00’05”

a

00’40”

Entra uma imagem PNG por 15 segundos indicando a opção de acionar o currículo do professor apertando-se o botão vermelho É carregada uma imagem PNG com o currículo do professor em uma caixa de texto HTML
A janela da vídeo-aula diminui de tamanho. O botão verde retorna para a tela cheia da vídeo-aula e cancela a interatividade
Gráficos Duração:

65 seg.

Intervalo:

01’45”

a

02’50”

Entra uma imagem PNG do gráfico 1 em default Com os botões amarelo e azul é possível, respectivamente, voltar e avançar por outros três gráficos
Verbete1

Duração:

63 seg.

Intervalo:

02’52”

a

03’55”

Entra uma imagem PNG por 15 segundos dando a opção de acionar o conceito avaliação de risco apertando-se o botão vermelho Acionado o botão vermelho é carregada uma imagem PNG e uma caixa de texto HTML com verbetes sobre risco e recompensa
Com os botões amarelo e azul é possível, respectivamente, voltar e avançar para mais informações em duas páginas de texto HTML e um gráfico como imagem PNG
Verbete2

Duração:

155 seg.

Entra uma imagem PNG por 15 segundos dando a opção de acionar a o conceito as quatro etapas apertando-se o botão vermelho Acionado o botão vermelho é carregada uma imagem PNG que dá acesso a outras quatro imagens similares com informações sobre cada etapa
Intervalo:

4’20”

a

6’55”

A tela da vídeo-aula diminui de tamanho A escolha entre as quatro imagens PNG é feita com as setas do controle remoto, para cima e para baixo. A seleção é feita com o botão Ok
O botão verde retorna para tela cheia e cancela a interatividade

continua
continuação

EVENTO TEMPO VÍDEO-AULA (MÍDIA 1) COMPLEMENTO (MÍDIA 2)
Questão

Duração:

10 seg.

Intervalo:

07’10”

a

07’20”

Professor propõe o enunciado de teste e pede para que os alunos julguem se é verdadeiro ou falso Duas imagens PNG são carregadas: uma corresponde ao botão amarelo para a opção verdadeiro; outra ao botão azul para a opção falso
A vídeo-aula pausa por 10 segundos para a resposta Ao final dos 10 seg. ou ao acionamento de resposta abre-se uma janela de texto (HTML) com uma de três opções, conforme o caso: a) sua resposta está correta. b) sua resposta está incorreta. c) pergunta não respondida
Verbete3

Duração:

51 seg.

Intervalo:

08’15”

a

09’06”

Professor fala sobre objetivos do plano de negócios Janela de texto (HTML) com informações sobre os cinco objetivos é exibida por default
Livros

Duração:

37 seg.

Intervalo:

13’03”

a

13’40”

Entra uma imagem PNG por 15 segundos dando a opção de acionar a bibliografia da vídeo-aula apertando o botão vermelho Acionado o botão vermelho é carregada uma imagem PNG com a bibliografia da vídeo-aula em uma caixa de texto HTML
A janela da vídeo-aula diminui de tamanho O botão verde volta para a vídeo-aula em tela cheia e cancela a interatividade

continua
conclusão

EVENTO TEMPO VÍDEO-AULA (MÍDIA 1) COMPLEMENTO (MÍDIA 2)
Verbete4

Duração:

5 min.

Intervalo:

14’12”

a

21’13”

Entra uma imagem PNG por 15 segundos dando a opção de acionar a o conceito detalhes da estrutura apertando-se o botão vermelho Acionado o botão vermelho é carregada uma caixa de texto HTML com opções correspondentes a diferentes partes da estrutura do plano de negócios
A escolha de cada opção é feita com as setas do controle remoto, para cima e para baixo. a seleção é feita com o botão Ok
A janela da vídeo-aula diminui de tamanho Cada opção carrega uma caixa de texto HTML com uma informação complementar
O botão verde volta para a vídeo-aula em tela cheia e cancela a interatividade
Verbete5

Duração:

45 seg.

Intervalo:

22’32”

a

23’20”

Entra uma imagem PNG por 15 segundos dando a opção de acionar a o conceito público-alvo apertando-se o botão vermelho Acionado o botão vermelho é carregada uma caixa de texto HTML com informações sobre o público-alvo de um plano de negócios
Com os botões amarelo e azul é possível, respectivamente, voltar e avançar por diferentes informações sobre o público alvo: duas páginas de texto HTML e uma página de imagem PNG
A janela da vídeo-aula diminui de tamanho Cada opção carrega uma caixa de texto HTML com uma informação complementar
O botão verde volta para a vídeo-aula em tela cheia e cancela a interatividade

Quadro 16. Seqüência de eventos em vídeo-aula interativa

O mapa da Figura 23 revela de forma estruturada o fluxo de conteúdos que serviu como base preliminar para este protótipo de aplicação educativa de televisão digital, tendo como pontos centrais a vídeo-aula e o vídeo-fórum. Os blocos que representam as unidades de conteúdo expressam, além do nome de seu elemento respectivo, sua categorização midiática (classType). As setas de inter-relacionamento são descritas com uso de linguagem natural e indicam o fluxo de conteúdos e/ou relações de funcionalidade, instanciação ou especificação.

Ainda que todo o ambiente televisivo da fábrica virtual tenha sido concebido de modo a funcionar como uma espécie de EPG (Eletronic Program Guide) contextualizado tematicamente, é possível prever a possibilidade de o tele-interator acessar um menu sumarizado à parte contendo a indexação de todo o conteúdo do protótipo, que pode estar disponível na forma de um ícone a partir de cada um dos três ambientes principais da fábrica virtual ou de qualquer ponto de exibição de seus vídeos educativos. Esse menu assume a forma de um guia eletrônico de programação, que representa um índice geral da fábrica virtual, refletindo sua estrutura de conteúdo e funcionando, também, como um atalho a qualquer vídeo disponível, bem como a conteúdos extras eventualmente vinculados à programação.

A aplicação de um fórum audiovisual interativo como recurso de conteúdo extra associado ao protótipo de ambiente televisivo de aprendizagem, na forma como aqui concebido, constitui uma extensão particularmente complexa, cuja implementação depende da disponibilidade de canal de retorno pleno ou sistemas convergentes de submissão de conteúdos por internet e dispositivos móveis para a transmissão de vídeos pelo usuário a serem recebidos, armazenados, veiculados e acessados por radiodifusão. Entre os requisitos tecnológicos para a implantação em condições ideais desse sistema, podem ser citados:

  • Ligação entre set-top-box e servidor de vídeo remoto pelo canal de retorno
  • Instalação e reconhecimento de drive de câmera e microfone na TV;
  • Sistema de reconhecimento e autenticação de senha do usuário;
  • Aplicativos de edição de vídeo executáveis por meio do set-top-box;
  • Aplicativos de gerenciamento de arquivos executáveis pelo set-top-box;
  • Rede semântica de metadados para inter-relacionamento de conteúdos;
  • Integração hipertextual à internet para acesso de páginas HTML remotas.

Figura 23. Esquema de interação com o protótipo em cenários potenciais de navegação

A concepção da fábrica virtual na forma de um ambiente televisivo de aprendizagem pode também prever uma arquitetura alternativa com base em três abas paralelas para organização estrutural de conteúdos audiovisuais. Nessa possibilidade de implementação, a primeira aba reuniria classes prioritárias de vídeos educativos aos quais estariam sincronicamente vinculadas coleções respectivas de conteúdos complementares. A segunda aba reuniria conteúdos extras e acesso a fórum e outros conteúdos interativos. A terceira aba da aplicação reuniria, por fim, fichas didáticas, sumários, bibliografia, exercícios extras, entre outros conteúdos diversos que pudessem apoiar o aluno em relação ao conteúdo veiculado. Ainda para efeito de ilustração, é também apresentado no Apêndice H um conjunto de imagens que representam o layout das telas de interação de uma vídeo-aula e do vídeo-fórum descritos neste capítulo, conforme a modelagem proposta. Essas imagens representam referências preliminares para a aplicação prototipada.


[1] O desenvolvimento de conteúdos interativos para o protótipo aqui descrito seguiu um roteiro utilizado especificamente para guiar a produção da vídeo-aula interativa de “Introdução ao Plano de Negócios”, cujo conteúdo foi produzido em colaboração com o pesquisador e professor Guilherme Salve Bizarro, então aluno de doutorado do Departamento de Engenharia de Produção da EESC-USP.

Written by Francisco Rolfsen Belda

22/09/2010 às 05:56

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