Televisão Digital Educativa

Modelagem de Conteúdos Interativos | Prof. Dr. Francisco Rolfsen Belda

Método de trabalho

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Uma premissa metodológica do projeto é combinar processos de produção colaborativa característicos das comunidades de aprendizagem às condições e circunstâncias organizacionais próprias das emissoras de televisão, de modo a explorar oportunidades de re-aproveitamento de conteúdos gerados de forma espontânea em atividades pára-didáticas protagonizadas por alunos, professores e outros agentes em seu cotidiano acadêmico e profissional, sistematizando sua exibição em programas de televisivas.

Essas etapas de pesquisa podem ser sintetizadas nas seguintes macro-atividades:

  • Composição de um inventário descritivo de conteúdos audiovisuais interativos de educação, bem como dos métodos e processos empregados em seu desenvolvimento;
  • Análise comparada dos modelos de produção estudados e proposição de um modelo de referência com foco em emissoras educativas de televisão digital
  • Aplicação e validação do modelo proposto por meio da prototipagem de programas e aplicações exemplares.

Mapa conceitual da pesquisa

Metodologia de modelagem

Às referências teóricas e documentais reunidas e analisadas a partir da pesquisa exploratória, assim como aos dados primários e produtos audiovisuais decorrentes da pesquisa-ação, somou-se um estudo complementar sobre princípios conceituais e metodológicos para o desenvolvimento de modelos de conteúdo, com uma revisão de esquemas de notação, classificações, critérios de representação e condições de aplicação, considerando o contexto do problema de pesquisa.

Com base nesses princípios, foram empregados, recursos de representação de conhecimento baseados em mapas conceituais, inspirados em teorias de aprendizagem significativa, com o objetivo de promover uma modelagem de conteúdos educativos para televisão digital. Inicialmente, para a organização dessas informações, foi utilizada uma representação estrutural na forma de uma árvore-menu, com níveis hierárquicos e mecanismos de busca seletiva de dados.

O método de modelagem incluiu a definição de termos, atores, eventos, ambientes, categorias, classes e atributos de conteúdo, com indicação de critérios para sua vinculação síncrona ou assíncrona numa programação. Princípios básicos de engenharia de software apoiaram, por meio de requisitos e relatos de casos de usos, o mapeamento de eventos e funções computacionais básicas para a veiculação seletiva, adaptativa e participativa de conteúdos através de mídias digitais.

A técnica de modelagem empregada adota duas formas de representação complementares: uma descritiva, por meio de definições, sentenças e quadros de classificação; e outra visual, por meio dos mapas conceituais. Prevê-se também a associação entre categorias e classes de conteúdo, entre outros elementos, documentos e esquemas de referência que especificam critérios e atributos de formatação e composição de conteúdo.

Em sua forma gráfica, o modelo consiste em uma série ordenada e sistematizada de mapas conceituais com elementos interligados que especificam definições de termos, eventos, funções, categorias, classes, conteúdos, vínculos, atributos, regras de associação e outras referências para produção de conteúdo. Esses mapas representam de forma genérica, gráfica e conceitualmente, o conjunto de elementos que caracterizam a estrutura de conteúdo modelada e suas inter-relações.

A motivação para a escolha dos critérios de notação e formatação visual dos mapas de modelagem teve como critérios o emprego de ferramenta de código aberto, uso gratuito e colaborativo (como o software C-Map Tools) e sua adequação para descrição de sistemas com características interativas. Considerou-se especialmente nessa decisão a preferência por métodos e técnicas de representação de conhecimento que fossem intuitivos, versáteis e, assim, mais facilmente compartilhados por equipes multidisciplinares e não-especializadas.

Validação por prototipagem

Para testar o modelo proposto, foram buscadas referências metodológicas entre técnicas empregadas para a validação de requisitos e de modelos no âmbito da engenharia de software e de aplicações web. Optou-se, nesta pesquisa, pelos instrumentos de validação por protótipo (prototyping for validation) e, em menor grau, de validação de modelos (model validation) conforme definidos por Kotonya e Sommerville (1998), como alternativa às revisões e testes de requisitos de especificação de sistemas.

A primeira técnica foi priorizada por ter a vantagem de basear-se em um cenário mais realista e completo dos resultados projetados, na medida em que se propicia uma situação efetiva, ainda que parcial, de implementação e uso experimental da solução modelada. As análises dos resultados levam em conta também aspectos de completude, consistência, flexibilidade, simplicidade e coesão inerentes ao modelo, por meio de análise sobre seu rigor lógico-conceitual.

Na prototipagem realizada nesta pesquisa, mapas, quadros e demais documentos que compõem o modelo foram aplicados como referência para o desenvolvimento de um ambiente educativo de televisão digital voltado à aprendizagem de Engenharia de Produção. Para o design instrucional do conteúdo, foram considerados os estilos de aprendizagem dos estudantes, as habilidades e competências envolvidas, assim como requisitos tecnológicos e andragógicos influentes na concepção do sistema.

Esse sistema prototipado assume a forma de uma fábrica virtual interativa, modelada e animada tridimensionalmente. Navegando por esse ambiente os tele-interatores têm acesso a vídeos educativos e, a partir deles, a conteúdos complementares diversos (tais como glossário, gráficos, fotografias, tutoriais, dicas de leitura, currículo do professor) acionados sob demanda a partir das teclas do controle remoto da televisão. Há também aplicações e conteúdos extras especiais, incluindo testes de conhecimento, entrevistas e a versão inicial de um vídeo-fórum, com exibição de vídeos sob demanda.

O desenvolvimento do protótipo empregou ferramentas computacionais compatíveis com o middleware do SBTVD. Sua implementação se vale de uma simulação computacional proporcionada pelos softwares NCL Player e NCL Composer (GUIMARÃES, COSTA, SOARES, 2008) e por uma máquina virtual (VM), que emulam no computador efeitos da televisão digital ainda indisponíveis nos dispositivos de decodificação comercializados neste primeira fase do sistema no Brasil. Não foi utilizado set-top-box nos testes da aplicação.

Também foram experimentadas versões alternativas e parciais do conteúdo do protótipo para reprodução em DVD e pela internet, com as devidas adaptações, considerando os aspectos de imersividade, multimidialidade, interatividade e navegabilidade que caracterizam a concepção do modelo.

Os resultados da validação permitem indicar aprimoramentos necessários ao modelo, bem como testar condições, possibilidades e eventuais limitações para sua futura aplicação junto a comunidades de aprendizagem e emissoras de televisão.

Resultados esperados

Espera-se viabilizar a aplicação do modelo proposto como uma referência capaz de sistematizar e organizar estruturas de conteúdos educativos que explorem, de forma inovadora, os recursos de interatividade oferecidos pelo Sistema Brasileiro de Televisão Digital. Entre os resultados a serem gerados nesse sentido incluem-se:

  • Obtenção de referências conceituais e formais para a atualização dos modelos de comunicação televisiva e educativa;
  • Descrição de elementos de conteúdo educativo e suas inter-relações em sistemas interativos de televisão;
  • Modelagem estrutural de conteúdos com alto grau de simplicidade, coerência e flexibilidade para aplicação;
  • Indicações de validade do modelo proposto a partir de análise e experiência de prototipagem.
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Written by Francisco Rolfsen Belda

20/09/2010 às 02:52

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